23 сентября 2004 08:49
Психология киберигрВместе с тем пока нет однозначного, обоснованного ответа на вопрос: что происходит с конкретным ребенком, когда он погружен в конкретную игру? И каковы последствия интенсивного игрового контакта?
Чтобы найти ответ, в перспективе необходимо провести исследования, создать каузальную модель “компьютерная игра – компьютерный игрок”. Пока же КИ рассматриваются как нечто само по себе “плохое” или “хорошее”. “Плохое” это зависимость, игромания, когда состояние игрока на 50−100% определяется результатами игры. “Хорошее” это когда игрок отреагировал агрессию, сбросил плохое настроение, успокоился и повеселел. Происходит некое “одушевление” КИ, приписывание им свойств, которые сами по себе “плохие” или “хорошие”. Благодаря этим качествам КИ, якобы и производят “плохое”\“хорошее” воздействие на игрока. Такая установка создает иллюзию контроля событий и определяет дальнейшие действия: “плохие” КИ нужно ограничить, “хорошие” – разрешить. За “бортом” рассуждений подобного плана остается психика игрока и главный объект потенциальных исследований: взаимодействие человека с игрой.
1. Игровая реальность как система
Предполагаю, что эффект КИ – способность оказывать воздействие на личность игрока имеет бинарную природу и не зависит по отдельности ни от человека, ни от свойств игры. Этот эффект определяется СОЧЕТАНИЕМ “субстанций”: игровой матрицы (с ее персонажами, сюжетом и динамикой развития) и психикой игрока (в том числе переживаниями, фантазиями, внутренними образами и пр.).
Во время игры психика игрока и игровая матрица образуют систему (игровую реальность), которая имеет определенную степень устойчивости (“жизнь”). Соответственно, эффективная КИ характеризуется созданием игровой реальности с максимально возможной длительностью “жизни”. Жизнеспособность игровой реальности определяется следующими моментами:
Свойства игровой матрицы и психики человека располагают их к активному взаимодействию между собой;
В результате взаимодействия матрицы и психики возникает новообразование игровая реальность;
Игровая реальность изменяет состояние сознания человека, делая его отличным от повседневного;
Завершение одной игры повод для начала новой.
Рассмотрим каждый пункт более подробно:
Понятно, что
Человека в игру толкают субъективные причины: желание “встряхнуться”, “снять” раздражение, агрессию, просто “забыться”… Другими словами, человек испытывает потребность переключить внимание путем переноса эмоционального напряжения на новый объект с последующей сублимацией (конвертации) энергии напряжения в игровые действия.
В свою очередь КИ представляет собой просто идеальный объект для переключения внимания и сублимации именно в силу парадокса фантазийности: игра не является тем, чем она является.
(В качестве иллюстрации сказанного: когда ребенок на детской площадке играет, например, в “войнушку” и сосредоточенно “стреляет” из пластмассового пистолета в “неприятеля” никому не придет в голову сказать ему “стоп”. Окружающие, как и сам “герой” понимают, что это игра, т.е. ребенок “стреляет не стреляя”, и “убивает не убивая” “неприятеля”, кот
Здесь есть одно НО: встречаются так называемые “дети с примитивной психикой”. У них способность к развитию абстагированию заблокирована. Вследствие этого они не понимают символическую суть игры, выраженную в абстрактных правилах. Мозг “примитивного ребенка” будет запечатлевать наглядные действия. “Игра” действительно “обучит” его частным навыкам – на уровне механического повторения. Ребенок не будет понимать парадокса игры: Например, что “друг” Саша сейчас “враг”. “Примитивный ребенок” вполне способен нанести травму пленному “врагу” ведь символического “врага” он воспримет буквально как человека враждебного ему. Такой “игрок” либо имеет психическую патологию – либо его базовые способности подавлены интенсивными стрессовыми переживаниями.
Пока человек просто сидит и смотрит на иконку игры в синем окне компьютера – ничего особенного не происходит. Но вот игра началась: необходимо активно действовать по отношению к игровым персонажам (которые так же действуют по отношению к нему) стрелять, прятаться, уворачиваться от врага – для того, чтобы достичь цели,
Понятно, что главным отличием игровой реальности от материальной действительности является отсутствие ограничений – как физического (например, обратимый ход времени), так
“Я вошел” эту фразу можно услышать в игровой зоне часто. Человек превращается в персонаж игры. Кроме того, что он становиться тем, кем не был до этого – побеждая соперников, его персонаж может превратиться в победителя, Героя игры. Такова интрига игры: “скоро мы узнаем, Кто станет Героем”!
Игровая реальность выступает своеобразным трансформатором образа “я”: человек – геймер – персонаж – Герой. При этом энергия переживаний концентрируется вокруг новой оси “герой – действие – игровые объекты”. Указанная концентрация порождает измененное состояние сознания, суть которого можно обозначить как игровой стресс: психика игрока за счет перенесенной энергии реагирует достаточно интенсивно на малейшие изменения на игровом поле (не говоря о поражениях, неудачах, особенно если это сетевая
Игровой парадокс: как только персонаж стал Героем достиг пика могущества, победил всех врагов – “сказке конец”! Выиграл – вышел из игры. Момент торжества длится мгновенье по сравнению с общим игровым временем. Игра заканчивается вместе с трансформацией образа, который по сути и является ролевой целью игры. Вместе с ней исчезает сублимационная ось, которая перенаправляла энергию. Чтобы снова стать Героем и вновь обрести “ауру” игрового стресса – необходима новая игра.
В свете вышесказанного обращает на себя внимание так называемый
2. Топология игровой реальности.
Рассмотрим подробнее некоторые свойства игровой матрицы, которые определяют топологию игровой реальности.
Функция сохранения и загрузки вариантов игры делает возможным управление событиями в ходе игры. Игрок может вернуться к сохраненному варианту, где расклад сил был на его стороне – то есть переиграть событие. Возможностью вернуться назад во времени и принять другое решение КИ отличается от игр физической реальности: футбола, шахмат – где ход событий необратим. Благодаря функции “сохранение/загрузка” игровая реальность обладает свойством обратимости событий во времени (как тут не вспомнить конструкторов С.Лема, которые создавали варианты обратимой реальности).
Функция сложности игры позволяет управлять сопротивляемостью противника, т.е. делает его воздействия по сути прогнозируемыми. Игровая реальность становиться более определенной в области эмоциональных ожиданий игрока. Функцией сложности определяется, если так можно выразиться, степень геройства, на которое претендует персонаж игрока. Выбирая сложность, геймер тем самым программирует отношение к себе игровых персонажей, что в свою очередь повышает общую определенность интриги игры.
Если бы игра “Квейк” моделировала и телесные ощущения, адекватные происходящим на экране событиям, то она бы была не интересна. Та же боль в “дыхалке”, деревянные ноги, уставшие пальцы не так быстро жмут на “гашетку”… Конечно, можно перезагрузить лучший вариант, но силы снова начнут таять. Через телесный канал в игру ворвется необратимость событий на уровне телесных процессов. Хотя, конечно, почему бы не впрыскивать натуральный адреналин в тело, когда герой “Квейка” находит его в секрете. Но тогда игра потеряет свое очарование и станет одним из вариантов натуральной жизни. Весь кайф от таких игр будет заключаться в возможности в любой момент выйти из них.
“Прелесть” КИ именно
Можно сказать, что в игровой реальности игрок “обучает” свое тело не бояться того, что видят глаза и слышат уши. В этом плане ребенок, область кинестетики которого связана с негативными переживаниями, будет играть для того, чтобы получить “терапевтический”, безболезненный опыт побед и успешного взаимодействия с игроками. “Визуальная” реакция такого ребенка будет быстрее, нежели реакция через тело. Что иногда порождает иллюзию быстрой обучаемости и эволюции ребенка при использовании компьютера.
Таким образом можно предположить, что эффект КИ связан с изменением репрезентативного кода человека играющего. Игровое сознание возникает, как специализация психики
“Определяемость” роли персонажа. Выбирает ли геймер будущего героя, или конструирует его из “частей” – сюжетная линия персонажа выступает как игровая данность. Выбор роли определяет Миссию персонажа в игре: что нужно сделать, чтобы цель была достигнута. Игрок может быть “свободен” в выборе средств (которые предлагаются в форме фиксированного списка), но он не в силах изменить определенность “Роль – Миссия”. Если игрок не следует игровой миссии и не выполняет предписаний – игра “проваливается”. Налицо регламентированная игровая реальность, в которой проекция
“Энтропийный вектор”: наличие ресурсов (базы, замки, оружия, кристаллы) рассеянных по пространству игры, определяет потенциал действия персонажа игры. В начале игры персонаж об
Попробуем составить
В третьих, это
В четвертых, это реальность с готовыми Миссией и идентификационными установками.
В пятых, это реальность с готовым к использованию потенциалом действия.
3. Топология фантазии
Размышляя о психике человека в контексте игровой реальности, мы должны определить психологическую основу КИ. Благодаря какой психической функции может существовать то, чего на самом деле нет?
Вероятно, искомая психологическая функция сама должна обладать
Представим несколько десятков Василиев Пупкиных, играющих в КИ. Понятно, что Васи самовыражаются в игре. Но что именно, точнее – какого именно Васю выражает в игре геймер Пупкин? Ученика средней школы? Сына своих родителей? Отнюдь. Играя, Вася выражает не повседневное “Я”,
В чем ценность фантазий? В ее свойствах:
цикличность одна фантазия сменяет другую, и человек способен направлять этот процесс;
вариативность – мечту можно “модернизировать”, перефантазировать, переиграть;
энергетичность – фантазия харизматична, создает эмоциональное напряжение, желание использовать энергию этого напряжения в действиях, направленных на осуществление фантазии;
ролевая определенность – образ человека в поле фантазии располагается между двумя эмоциональными полюсами: жертвенным и героическим. Роли Жертвы и Героя так или иначе присутствуют в большинстве фантазий;
событийность – фантастические действия сосредотачиваются вокруг интриги за предмет Всемогущества (“Мне пока не везет,
Фантазия – это часто своеобразный план превращения слабого “Я в сильное, успешное, героическое. Фантазия срабатывает мгновенно. Фантазировать можно, используя в первую очередь визуальные и аудиальные составляющие.
4. Предварительный вывод.
Очевидно, что свойства фантазии отражаются в функциях игровой матрицы. Такое совпадение делает КИ удобным сценарием, по которому геймер “проигрывает” свою фантазию, проверяет ее на “жизнеспособность” в безопасной для тела виртуальной среде. В результате создается виртуальный образ “Я”, который обладает сублимированной энергией материального “Я”.
Итак, игровая матрица и психика игрока в соединении своем порождают третью “субстанцию: циклическую фантазийную реальность, в которой персона игрока трансформируется в Героя посредством сосредоточения внимания на активных действиях по отношению к игровым персонажам и изменению репрезентативного кода.
Такое совпадение оказывается палкой о двух концах. Для человека, имеющего богатый опыт
Человек, неуспешный
В качестве иллюстрации вспоминаю такой случай. Группа игроков создала карту
5. О КИ-зависимости
Отношение к игре – прекрасный тест на психическое здоровье. Если на проигрыш игрок реагирует вспышкой негативных эмоций, легко переносимых на победителя, значит, игра стала слишком тяжелой вещью, чтобы к ней легко относиться. Юмор исчез. Человек включен в эту игру – уже не как фантазийный персонаж, а как живой Вася Пупкин. И все, кто выигрывает в игре – наносят ему, Васе, глубоко личную обиду. Которую он переживает в действительности. Смешение игры и действительности провоцирует зависимость от проигрышей и побед, т.е. игроманию. Прошу заметить – зависимость не от игры, а от переживаний, связанных с личным “включением” в игру, идентификации героя игры с собой (но не игровой идентификация с героем!). Вася, который считает игру жизнью – переносит на игру свои ожидания от жизни. Он пытается компенсировать неуспехи в действительности игровыми победами – ведь для него игра и действительность суть единая субстанция.
На самом деле Вася зависит не от игры – Вася зависит от своих же эмоциональных состояний, от которых не может абстрагироваться. Он переживает в игре эмоции, которые испытывает в жизни к реальным людям. Он не испытывает чистых игровых эмоций, которые играют роль своего рода энергетического фона для развития игровой логики. Для него в игре нет “чистых” игровых объектов, а есть образы реальных людей. Вася пытается поместить в игру не только себя, но тех значимых лиц, которые явились причиной его дискомфорта. Вася не будет убивать просто гоблинов, он будет убивать
Игра – это неустойчивое равновесие между интеллектуальным развитием и эмоциональным сгоранием. Пока игрок сосредоточен на игре он развивается. Как только он сосредотачивается на себе и пропускает в игру свою личность – он сгорает. Для предотвращения сгорания игрока и существуют правила. Главное правило геймера – создай ник. Его цель – сохранение сознания, психики игрока в игровом, а не буквальном состоянии.
По материалам сайта: www:medicinform.net
Комментарии
Смотри также
29 сентября 2004 | 12:09
Диагноз – интернет-зависимость
Сравнение Интернета с наркотиком кажется многим отчасти правомерным, но все равно забавным, особенно у нас в России. Однако последнее время все чаще можно слышать от людей, что они “подсели” на Unreal Tournament, какой-нибудь чат, или ушли с головой в некий “клан”. Про порно-серфинг и эротическую переписку мало кто распространяется, но посещаемость соответствующих ресурсов говорит сама за себя.
20 сентября 2004 | 11:09
Тонизирующее воздействие адаптогенов на организм
Адаптогены - это вещества, оказывающие общее тонизирующее воздействие на организм и повышающие его устойчивость при больших физических нагрузках, в условиях гипоксии, при резких биоклиматических изменениях. К этой группе фармакологических восстановителей относят препараты на основе женьшеня, элеутерококка, левзеи, аралии, китайского лимонника, пантов оленя, мумиё и некоторые другие.
08 сентября 2004 | 10:09
Развитие памяти: миф или реальность?
Итак, что же такое память? Это способность к фиксации и последующему воспроизведению окружающей нас объективной реальности, или окружающего нас мира. Как известно, память бывет слуховой, моторной, зрительной, образной и т.п. Память у каждого человека индивидуальна. Кто-то лучше запоминает услышанную информацию, другие - прочитанную, третьи - написанную собственной рукой.
02 сентября 2004 | 08:09
Панические атаки
Представьте себе: в час пик вы едете в переполненном вагоне метро. Вы сдавлены со всех сторон, в окне проносятся серые стены, впереди развернутые газеты и сумрачные лица плохо выспавшихся людей. Вдруг поезд со скрежетом тормозит и наступает тишина. Устанавливается необычная напряженная тишина, ослабляется свет в вагоне, становится душно. Так бывает, не правда ли?
26 августа 2004 | 08:08
Психология больного
Больной - сложная личность, которая очень сильно отличается от нормальной и требует особого подхода как от врача, так и от членов его семьи. Во многом взаимоотношения в системе больной-семья, больной-врач зависят от того, как сам больной относится к своему заболеванию. Это отношение к болезни становиться "призмой", через которую больной смотрит на мир.
|